Jouer en classe en collège et en lycée
Jouer en classe en collège et en lycée
Pour acquérir connaissances et compétences
Berthou, Marc  
Natanson, Dominique  
Lescouarch, Laurent (Préface de) 
  • Éditeur : Fabert
  • Collection : Hors-collection
  • EAN : 9782849221952
  • Code Dimedia : 06360157
  • Format : Broché
  • Thème(s) : RÉFÉRENCES, SCOLAIRE & ATLAS, SCIENCES HUMAINES & SOCIALES
  • Sujet(s) : Éducation / Pédagogie, Références - Divers
  • Pages : 196
  • Prix : 39,95 $
  • Paru le 5 août 2013
  • Statut : Réimpression à l'étude
  • Code de recherche: JOUCCL
  • Groupe: Sciences humaines
  • Date de l'office: 1 août 2013
  • Langue d'origine: français
EAN: 9782849221952

« Jouer en classe » peut sembler être une idée provocatrice dans le système éducatif français, basé avant tout sur la leçon, l’exercice et le travail répétitif. Cette approche, bien qu’efficace pour une partie des élèves, connaît pour beaucoup des échecs et des refus de certains face au savoir et à l’apprentissage classiques. Une autre voie est possible, celle du jeu, la plus naturelle à l’enfant dans son apprentissage. Mais le jeu en milieu scolaire implique obligatoirement des imprévus ; l’éducateur qui propose un jeu sur le Moyen Âge, par exemple, ne peut savoir exactement ce que l’enfant-élève retiendra de la « leçon ».
 
Il est pourtant indispensable de s’y intéresser, et de définir ce choix pédagogique qui est celui de professeurs de collège et de lycée, de plus en plus nombreux. La réflexion que proposent les deux auteurs, conscients des limites d’une telle approche des apprentissages, alimente le débat sur l’intérêt des méthodes ludiques en milieu éducatif et permet de s’ouvrir à des pratiques intelligentes par lesquelles les élèves profitent d’une nouvelle dynamique, à l’école, et acquièrent les connaissances et compétences définies par le socle commun établi par l’Éducation nationale.

• Préface de Laurent Lescouarch (maître de conférences en sciences de l’éducation à l’Université de Rouen).
• Cet ouvrage pratique explore, tant que possible, tous les aspects du jeu exploitable en classe, les illustrant par des exemples et des retours d’expérience.
• De nombreux exemples de jeux sont présentés dans l’ouvrage, pour donner au lecteur en détail les clés de la confection d’un bon jeu pédagogique.
• Jouer en classe s’adresse d’abord aux professeurs de collège et de lycée curieux d’apporter une dimension différente, ludique et éducative, à leurs classes, ainsi qu’aux étudiants se préparant à enseigner à des élèves qui peuvent avoir perdu leur envie et leur motivation à l’école.




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